Mis Generales

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Viva Zapata

miércoles, 3 de diciembre de 2014

PLANEANDO EL CAMBIO

PLANEANDO EL CAMBIO

INTRODUCCIÓN


Estamos por salir del primer quinto del siglo XXI y con ello vienen cambios acelerados en todos los aspectos de la vida, sin que ello deje de lado el ámbito educativo.

Vinieron los cambios estructurales en cuanto a educación, dígase leyes, estándares, metodologías, selección para el ingreso docente, la forma en que aprenden los dicentes, etcétera,  y ante ello los docentes no debemos quedarnos atrás, debemos PLANEAR EL CAMBIO.

No debemos olvidar que quien enseña esta obligado a aprender y es por ello que debemos prepararnos para los nuevos retos sociales, laborales y tecnológicos que el arte de enseñar nos exige.

En este proceso de PLANEAR EL CAMBIO, debemos en primer lugar cambiar nuestra forma de pensar y de percibir el mundo, es segundo lugar debemos planificar en qué forma, cómo y con qué herramientas contamos para llegar a la meta "EL CAMBIO" en el sentido de permitir, aprovechar y utilizar las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, pues su impacto ha provocado una verdadera revolución en los ámbitos económico, político, social y cultural, lo cual ha transformado las formas de producir riqueza, y por que no, la interacción social y lo más importante el producir y hacer circular el conocimiento.

Es por ello que me permito verter los siguientes argumentos:

ARGUMENTO 1


El principal desafío pedagógicos para los docentes del siglo XXI implica la introducción de las TIC en las escuelas, tanto en términos de las transformaciones del espacio y del tiempo que imponen como en la reorganización de los saberes y las relaciones de autoridad en el aula. La escuela es una institución basada en el conocimiento disciplinar y en una configuración del saber y de la autoridad previa a las nuevas tecnologías, así  como la movilización de saberes se manifiesta tanto en situaciones comunes como complejas de la vida diaria y ayuda a visualizar un problema, poner en práctica los conocimientos pertinentes para resolverlo, reestructurarlos en función de la situación, así como  extrapolar prever lo que hace falta.

El Plan de Estudios Vigente para Educación Básica señala dentro de sus competencias a desarrollar y de manera textual lo siguiente: 

"...Competencias para la vida en sociedad. Para su desarrollo se requiere: decidir y actuar con juicio crítico frente a los valores y las normas sociales y culturales; proceder a favor de la democracia, la libertad, la paz, el respeto la legalidad los derechos humanos; participar tomando en cuenta las implicaciones sociales del uso de la tecnología; combatir la discriminación y el racismo, y conciencia de pertenencia a su cultura, a su país y al mundo..."

Asimismo refiere que: 

"...La ausencia de la economía del conocimiento. la ausencia de una política de tecnologías de la información y la comunicación en la escuela pública aumenta la desigualdad entre los
países y las personas..."

Por lo antes vertido se hace de gran interés el incorporar las nuevas tecnología de la educación en primer lugar a los docentes, y en segundo lugar a las escuelas (aula).

Los señalado en líneas anteriores se fundamenta en: Los cuatro principios que la UNESCO estableció en la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la información orientan la formulación de políticas, y son los siguientes:

1. Acceso universal a la información. 
2. Libertad de expresión.
3. Diversidad cultural y lingüística.
4. Educación para todos.



Por lo que también es importante recalcar que los estándares de Habilidades digitales están alineados a los de la Sociedad internacional para la tecnología en educación (iSte, por sus siglas en inglés), de la Unesco, y se relacionan con el estándar de competencia para docentes denominado “elaboración de proyectos de aprendizaje integrando el uso de las tecnologías de la información y comunicación”, diseñado por el Comité de Gestión de Competencias en Habilidades Digitales en Procesos de Aprendizaje y con los indicadores de desempeño correspondientes.

ARGUMENTO 2


Como se ha indicado en el apartado anterior, se debe en primer lugar llevar la tecnología a los docentes y para ello se hace indispensable la capacitación de los mismos para que a su vez puedan alfabetizar digitalmente a los alumnos. Por ello la normatividad educativa vigente dentro del plan de Estudios para Educación Básica 2011 vigente para toda la república Mexicana nos señala de manera textual lo siguiente: 


Los indicadores de desempeño para los docentes en el uso de las tiC son:

• Utilizar herramientas y recursos digitales para apoyar la comprensión de conocimientos
y conceptos. 
• Aplicar conceptos adquiridos en la generación de nuevas ideas, productos y procesos, utilizando las  TIC. 
• Explorar preguntas y temas de interés, además de planificar y manejar investigaciones,
utilizando las TIC.


Es por ello que deben utilizar:
  • Herramientas de colaboración y comunicación, como correo electrónico, blogs, foros y servicios de mensajería instantánea, para trabajar de manera colaborativa, intercambiar opiniones, experiencias y resultados con otros estudiantes, así como reflexionar, planear y utilizar el pensamiento creativo.

  • Utilizar modelos y simulaciones para explorar algunos temas. 
  • Generar productos originales con el uso de las TIC, en los que se haga uso del pensamiento crítico, la creatividad o la solución de problemas basados en situaciones de la vida real.
  • Desarrollar investigaciones o proyectos para resolver problemas auténticos y/o preguntas significativas. 
  • Utilizar herramientas de productividad, como procesadores de texto para la creación de documentos o la investigación; un software para la presentación e integración de las actividades de la investigación, y un software para procesar datos, comunicar resultados e identificar tendencias. 
  • Utilizar las redes sociales y participar en redes de aprendizaje aplicando las reglas de etiqueta digital. 
  • Hacer uso responsable de software y hardware, ya sea trabajando de manera individual, por parejas o en equipo. 
  • Hacer uso ético, seguro y responsable de internet y herramientas digitales. 

ARGUMENTO 3

Apoyándose del los 12 principios pedagógicos, que establecen las condiciones esenciales para la implantación del currículo, la transformación de la práctica docente, el logro de los aprendizajes y la mejora de la calidad educativa, argumentaré en relación al primero de ellos que a la letra indica: 

"...1.1. centrar la atención en los estudiantes y en sus procesos de aprendizaje El centro y el referente fundamental del aprendizaje es el estudiante, porque desde etapas tempranas se requiere generar su disposición y capacidad de continuar aprendiendo  lo largo de su vida, desarrollar habilidades superiores del pensamiento para solucionar  problemas, pensar críticamente, comprender y explicar situaciones desde diversas áreas 
del saber, manejar información, innovar y crear en distintos órdenes de la vida..."

Es importante olvidarnos de los antiguos ambientes áulicos donde el profesor era quien decía, explicaba y dictaba y su dicho no tenía réplica alguna, pues era considerado como un Dogma, donde el estudiante adquiría conocimientos y es ahí donde se cortaba el proceso de aprendizaje para crear o reestructurar los aprendizajes previos.

Es ahora donde el docente debe hacer fuerte de las aplicaciones educativas llamadas O.A (Objeto de Aprendizaje), cuya definición según  Elena Chan Nuñez y otros señalan que "...es una entidad informativa digital creada para la generación de conocimientos, actitudes y valores, y que cobra sentido en función del sujeto que la usa..."

Es entonces donde los OA toman fuerza y juegan un papel muy importante en la re-estructuración  de los saberes estudiantiles, ya que los alumnos van a crear sus propios aprendizaje con la ayuda y guía de sus maestros.

Según el manual de O.A, las características de los objetos se valoran de acuerdo a algunos criterios. 

  •  autocontención por sí solo debe ser capaz de cumplir con el objetivo propuesto. Puede sí incorporar vínculos que profundicen o complementen conceptos tratados.  
  •  usabilidad puede ser usado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado. (enfocarse en el usuario).
  • reusabilidad, si bien debe facilitar el logro de un objetivo, el mismo puede ser utilizado en distintos contextos.  
  • efectividad precisión y plenitud con las que los usuarios alcanzan los objetivos (enfocarse en el usuario)  o coherencia entre propósitos y logros o pertinencia pedagógica .
  • accesibilidad indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos (enfocarse en el usuario).
  • portabilidad compatibilidad con varios soportes. Ser interoperable, es decir que su estructura debe estar basada en lenguaje de programación XML y contar con estándar SCORM que permita su uso en distintas plataformas.  

Argumento 4


El segundo principio pedagógico de manera exacta señala que: 

"...1.2. Planificar para potenciar el aprendizaje la planificación es un elemento sustantivo de la práctica docente para potenciar el aprendizaje de los estudiantes hacia el desarrollo de competencias. Implica organizar actividades de aprendizaje a partir de diferentes formas de trabajo, como situaciones y secuencias didácticas y proyectos, entre otras. las actividades deben representar desafíos intelectuales para los estudiantes con el fin de que formulen alternativas de solución..."


Para ello debemos considerar lo recomendado por Ausbel en relación a los principios del aprendizaje que a saber son:

1. el conocimiento debe ser significativo para el estudiante. 
2. el aprendizaje debe ser planteado en forma activa. Se aprende haciendo.
3. respetar dentro de lo posible el ritmo de aprendizaje del estudiante, brindándole posibilidades de recuperación del tiempo perdido. 
4. estructurar el contenido en secuencias teniendo en cuenta aproximaciones sucesivas.
5. plantear instancias de autoevaluación intermedias que permitan al estudiante comprobar lo aprendido, así como una síntesis integradora final .
6. tener en cuenta los estilos de aprendizaje mediante distintos tipos de actividades donde se plantee el análisis desde diferentes puntos de vista.



Argumento 5


baso el último argumento en los principios pedagógicos 3 y 4. que a la letra exacta rezan:

"...1.3. Generar ambientes de aprendizaje
Se denomina ambiente de aprendizaje al espacio donde se desarrolla la comunicación
y las interacciones que posibilitan el aprendizaje. Con esta perspectiva se asume que
en los ambientes de aprendizaje media la actuación del docente para construirlos y
emplearlos como tales..."



"...1.4. trabajar en colaboración para construir el aprendizaje El trabajo colaborativo alude a estudiantes y maestros, y orienta las acciones para el descubrimiento, la búsqueda de soluciones, coincidencias y diferencias, con el propósito de construir aprendizajes en colectivo..."


Mayer ,  a partir de sus investigaciones afirma que distintas formas de presentación de la información multimedia tienen efectos diferenciales en el aprendizaje. Sus principales conclusiones fueron resumidas en siete principios generales: 

1. Principio multimedia: presentar la información acompañada de imágenes, vídeos, sonido, etc. Los estudiantes aprenden mejor que con palabras solas.
2. Principio de la contigüidad espacial: la información tiene continuidad. Aprenden mejor cuando las palabras y sus dibujos correspondientes son presentados cercanos más que alejados unos de otros en la página o en la pantalla. 
3. Principio de contigüidad temporal: El hecho de poder insertar materiales multimedia y usar hipervínculos. Aprenden mejor cuando las palabras y los dibujos correspondientes se presentan simultáneamente más que sucesivamente. 
4. Principio de coherencia. Los conocimientos expuestos y sobre los que se trabaja están relacionados sin distracciones adicionales. Aprenden mejor cuando palabras, dibujos y sonidos extraños al tema están excluidos. 
5. Principio de modalidad. El uso de material multimedia. Aprenden mejor con animación y narración que sólo con animación y texto sobre la pantalla. 
6. Principio de redundancia. El uso de distintos elementos acompañando una información permite a los alumnos aprender mejor y reforzar lo aprendido (mejor con animación y narración que con animación, narración y texto sobre la pantalla). 
7. Principio de las diferencias individuales. Permite individualizar el aprendizaje. Debemos considerar diferentes grados de dificultad, teniendo  en cuenta necesidades y posibilidades distintas. Esto nos va a permitir establecer niveles.  


EJEMPLO DE ACTIVIDADES


El ejemplo de actividades que servirán para desarrollar y potenciarlas competencias para la asignatura de Historia son las siguientes:


SESIÓN
ACTIVIDADES
TIEMPO E
STIMADO
RECURSOS

4 CUATRO
MODULOS



DÍAS 1Y2






DÍAS 3Y4
INICIO:
PRESENTACIÓN INTERACTIVA DEL TEMA: ¿QUÉ ES UN CAMBIO? ¿PARA QUÉ SIRVE UN CAMBIO?
DESARROLLO:

ACTIVIDAD 1.- REALIZAR UN MAPA COGNITIVO POR CADA UNO DE LOS SIGUIENTES TEMAS, PARA ELLO UTILIZARÁS LA APLICACIÓN POPPLET O BIEN WORDLE
http://www.wordle.net/
SE DESARROLLA LA COMPETENCIA 2.
  • MOVIMIENTO DE ILUSTRACIÓN,
  • EL PROCESO DE INDEPENDENCIA (CAUSAS INTERNAS Y EXTERNAS)
PARA EL TEMA DE REFORMAS BORBÓNICAS, POR BINAS ELABORARÁN UNA PEQUEÑA HISTORIETA UTILIZANDO LA SIGUIENTE APLICACIÓN: http://storybird.com/
SE DESARROLLA LA COMPETENCIA 3
ACTIVIDAD 2.-  DE MANERA INDIVIDUAL, ELABORACION DE UNA LÍNEA DEL TIEMPO EN EL SOFTWARE “TIME RIME” QUE SE ENCUENTRA EN LA PÁGINA HTTP://TIMERIME.COM/LOGOUT/, EN EXCEL O BIEN EN LA LIBRETA PARA UBICAR HECHOS HISTÓRICOS Y SUS RELACIONES.
SE DESARROLLA LA COMPETENCIA 1
CIERRE:

ANÁLISIS  Y CONCLUSIONES DE LA LINEA DEL TIEMPO.

50 MINUTOS

100 MINUTOS





50 MINUTOS
LIBRO DE TEXTO

LIBRETA


http://www.wordle.net/



COMPUTADORA


CONCLUSIÓN

Como docente de Educación Básica del nivel de Secundaria Generales y frente a grupo, estoy plenamente convencida de que el uso de las TIC en el aula y fuera de ella son muy útiles porque los chicos de hoy en día nacen con habilidades digitales y que mejor para ellos que aprender en el medio donde ellos se sienten a gusto, retomo las palabras de una docente quien en un momento me dijo "para motivar a los alumnos debes saber que es lo que le atrae o les gusta, es decir que para pescar la carnada debe ser atractiva" y nada mas recomendable para la sociedad juvenil de nuestros días que trabajar con la Tecnologías de la Educación. En el medio en que laboro me es un poco difícil implementar al 100% el uso de las Tic, pero no se hace imporsible para aquellos estudiantes que cuantas con los recursos tecnológicos para que puedan logara los aprendizajes esperados y puedan además desarrollar las competencias que el Perfil de egreso de Educación Básica exigen y que ya he mencionado en mis argumentos.

Para finalizar recalco que el cambio está en nosotros los docentes.


FUENTES: 

  • Ausubel, Aprendizaje significativo. Significatividad lógica y psicológica del material, de allí la importancia de su estructura.  
  • Mayer, Multimedia learning. Cambridge: Cambridge University Press. 
  • Manuela para el diseño de Objetos de Aprendizaje
  • Plan de Estudios 2011 SEP